场景灯光篇
blender中打光分为两部分,一个叫世界光,一个叫场景光
# 设置世界环境光
- 新建一个平面,把它拉大,给个颜色
- 新建一个猴头,表面细分,给个金属色
大家都知道在新建blender的时候,它会默认一个小灯光,我们删掉这个灯光,你会发现删掉这个灯光之后,界面不是全黑的,这是为什么呢?
按0进入摄像头视角,N调出菜单,勾选摄像机锁定,调整好位置之后将锁定关掉
- F12渲染会发现它有一个灰色的光线,并不是全黑的,这个光线哪里找呢?
- 找到世界属性面板,将强度/力度改成0,整个场景就全黑了,这时候F12渲染是什么都看不到的
- 还可以调整世界光的颜色,还可以添加纹理
世界光
改任何参数都会影响到场景里的所有物体
起到奠定主基调的作用
打开着色器编辑器,将物体改为世界环境
可以看到blender中万物背后都是节点可以给世界光颜色设置天空纹理,天空纹理有三种模式可以选择
还可以用渐变纹理来做天空
最最常用的用HDR贴图来打世界光
什么是HDR贴图
An HDRI,which stands for High Dynamic Range Image, is a 360° image that is wrapped around an image or even a 3D model for lighting and background purposes.翻译过来叫高动态范围贴图,它是360度的环境的照片 】
blender也有自带的HDR贴图,
新建环境纹理节点,打开blender自带的一张HDR贴图,环境纹理就被加载进来了
如果只想要光线不想要背景怎么办
在渲染中找到胶片,把透明勾上
不过世界光不是必须的
# 如何设置场景灯光
# 点光
- 新建一个点光
在blender中灯泡亮与不亮和场景大小还有灯泡瓦数有关 - 点光还可以修改颜色
- 半径越大影子越虚
- 最多反弹次数只有cycles里有,表示光线最多反弹的次数,越大渲染越逼真,但是速度也越慢,如果场景里没有玻璃和透明的东西其实可以把这个值调低
# 日光
- 日光其实不用设置多大,2就行
- 日光可以拖动小黄点来设置日光的角度,日光的位置不影响光照,角度影响光照,日光是平行光
# 聚光
- 聚光灯是个喇叭口,各种参数可以自己调试一下
# 面光
- 面光是使用频率最高的,因为面光效果又好又好控制
# 常规打光步骤Workflow
- 先打世界光
打光前思考一下:
- 场景出现的基础环境在哪里?
目的:定基调,打造基础光环境
- 再打场景光
目的: 让不光有主次,有逻辑,有美感
# 三点布光法
- 主光:最主要的光,最亮
- 辅光:不要抢主光的风头
- 轮廓光:一般从背面来,可以去掉光的透射阴影属性
# 布光小结
# 场景搭建-导入第三方素材
# 如何导入第三方素材
- 可以用关联或者追加
- 也可以直接CTRL+C, CTRL+V 复制粘贴
# 导入FBX,OBJ格式的模型
# 场景搭建
- 把参考图放进去
- 把模型移动到各自的位置
- 新建一个平面作为地面,给这个地面添加一张图像纹理
- 给小狐狸背后加一张图片当背景
- 调整摄像机的视角
# 给场景打光
# 前置准备
- 首先思考,这个场景出现在什么地方,在夜晚的森林里,世界光定晚上的基调
- 将左边切换成渲染预览
- 将参考图删掉,把地板和背景放到一个组里去
- 删除默认的灯
# 世界光
# 主光
主光就是火光
我们的火明明设置了自发光,但为什么不能把场景照亮呢,因为我们使用的是eevee渲染器,是没有光线追踪的
切换到cycles就能照亮了
但cycles太耗费资源了,还是切换回来
我们可以用一个点光代替火光照亮周边环境
- 新建一个点光,将点光的位置挪到火里
- 此时周围还是没有照亮,这是因为火挡住了点光,可以让点光的半径超过火焰
- 修改点光的颜色和瓦数,周围立马被火光照亮了
# 辅光-面光
- 新建面光,将面光放到左上方,朝向小狐狸
- 修改面光的颜色,尺寸,位置,瓦数
# 冷暖对比
新建聚光,把聚光颜色改成蓝色,修改瓦数和位置,将聚光灯打在树上
但是灯光的样子有点假,没有树影斑驳的样子
在灯下方新建一个圆盘,将圆盘的父元素绑定为灯光
给圆盘添加一个材质,加个噪波纹理,要用颜色渐变来让噪波明显
现在有噪波了,但是不透明,需要用一个混合节点让它透明, 然后设置圆盘材质的混合模式阴影模式
接下来多加几个聚光灯
勾选上环境光遮蔽,屏幕空间反射
新建平面作为草地,给10个细分
使用衰减模式给草地拉出高低起伏
给草地添加草地纹理,并添加粒子系统