粒子篇

更新时间: 2024-08-06 15:41:03

# 发射粒子

# 发射体粒子的基础设置

  • 新建立方体,选择立方体,在粒子属性里新建粒子系统
  • 点一下作为发射器的立方体,按空格键自动播放

  • 数量: 粒子的数量

  • 起始帧: 粒子从哪一帧开始发射

  • 结束帧: 粒子从哪一帧开始停止

  • 生命周期: 每个粒子最多持续多少帧

  • 生命周期随机性: 给粒子随机生命周期,最高为设定的生命周期,系数越大随机范围越大

  • 新建几个小的模型,赋予不同的颜色,将这三个模型放到一个集合中
    ::: tips 快捷键 选中这三个模型,然后按M,可以新建集合 :::

  • 粒子系统配置里,找到渲染,改成物体,用小吸管选中菱形球,就可以把粒子改成模型

  • 粒子还可以是集合

  • 还可以改变粒子的缩放,还有随机性

  • 显示发射体如果不勾选,最终渲染结果是看不到发射体的

  • 面:粒子从面上发射
  • 定点: 粒子从定点发射
  • 体积: 粒子从内部发射

  • 法向:物体发射的方向的速度

  • 物体对齐:XYZ方向的速度

  • 旋转勾选设置上,粒子就会有旋转了

  • 布朗运动,物体会自己进行一些无序的布朗运动

  • 粒子集合可以隐藏起来,照样会显示粒子的

# 粒子的碰撞

  • 新建一个平面,细分,用衰减编辑拉出山的样子

  • 现在粒子可以直接穿过山

  • 选中山,物理属性,添加碰撞

    现在山和粒子会碰撞了,还可以自己改变碰撞中粒子的其他参数尝试

# 力场对粒子的作用

  • 每个场景里都默认有个重力

  • 新建一个常力,修改其力的大小,粒子就被常力吹开

  • 当常力为负时,是吸力,为正是推力

# 毛发粒子

# 毛发粒子基础-草地

  • 新建一个平面,添加毛发粒子

  • 给平面新增一个材质,粒子就和纹理一样的颜色了

  • 子级选择简单型

  • 簇调整到1,顶部成簇

  • 簇调整到-1,底部成簇

  • 还可以扭曲,让草看起来更随机

  • 将高级选项勾上,会多两个选项,一个是旋转,一个是物理

  • 段数不为1的情况下,设置布朗,草能更加随机

# 毛发粒子做大场景

  • 新建平面,毛发粒子系统,粒子数量50
  • 渲染改为物体,物体选择树模型,但明显方向不对

修改方向

局部检查,正Z正X

  • 选择局部坐标
  • 正Z方向旋转到正X方向,将树的中心点移动到底部
  • 勾选高级,勾选旋转,修改相位和随机化
  • 设置布朗,让粒子有随机化的形变
  • 设置渲染中的缩放随机,让树随机缩放
  • 将粒子改个名字保存
  • 打开之前的地形,赋予一个渐变材质
  • 新建粒子系统,将粒子系统改成刚刚保存的树
  • 勾选高级,勾选旋转,将方向改成全局Z

# 毛发粒子做草堆

  • 新建球体,删除一半
  • 添加粒子系统,渲染选物体,选择小草模型

# 如何给物体随机分配颜色

  • 新建颜色渐变节点
  • 新建物体信息节点

# 本章练习-火焰粒子动画

# 火焰建模与置换动画

  • 新建立方体,表面细分3,转换为网格
  • 编辑模式,衰减模式打开,向上移动这个球最顶端的点
  • SHIFT + D复制一份,S缩小
  • 将缩小的挪出来,稍微倾斜,平滑着色,CTRL+J合并成一个物体
  • 新建置换修改器,新建云絮纹理

# 顶点组与权重设置

  • 编辑模式下,选中上面的点
  • 进入物体数据属性菜单,点加号,点指定,被选中的点就被指定成了组,可以给组改个名字叫fire,点击选择就可以选中顶点组中的顶点
  • 接下来要改这个fire组点的权重,权重就是影响点的范围
  • 进入权重模式,会看到4个颜色,红色是权重最大,黄色,绿色,青色,依次变小,蓝色是0
  • 现在可以看到变化是非常生硬的,找到权重菜单,选择光滑,设置光滑的参数

  • 切换回物体模式,找到置换修改器,找到顶点组,设置成fire顶点组
  • 火形变是因为有黑白的纹理,纹理是可以通过坐标改变映射方式的,这个时候只要稍微改下坐标,纹理就会发生变化,这个火就可以动起来,怎么让它动起来呢?
  • 纹理坐标先从局部改到物体
  • 新建一个空物体,用空物体做置换纹理的物体坐标轴,移动空物体,火就会动起来
  • 让空物体一直往Z方向走,物体就会动起来,怎么让空物体一直往Z方向走呢?
  • 选中空物体,N调出工具栏,移动空物体会发现只有Z的坐标在改变,所以只要给Z一个不停变化的值就好了,那怎么变呢?
  • 工具栏中的Z改成 #frame,变成紫色说明成功
  • 按空格查看,发现动得太快了,改成frame/10
  • 为了移动火方便,新建一个立方体空物体,将火和空物体轴设置成空立方体的子级

# 建木柴模型

  • 新建圆柱体,分18段,进入编辑模式,拉长z方向长度
  • 选中上下两个面,I内插出两个面
  • 选中上下两个面,向内挤出
  • 按角度平滑着色
  • 进入编辑模式,CTRL + R切两刀,在按S将这两刀缩小一点
  • 然后用ALT + D关联复制木头,摆木头的位置

# 添加材质

  • 点击火新建材质,给火焰添加一个颜色渐变
  • 我们希望火能发点光
  • 编辑模式下,选中小火苗的一个点,按L选中小火苗,给小火苗一个新的材质
  • 给木材一个材质
  • 给木材的横截面另外一个颜色

# 添加火焰粒子

  • 新建一个圆环,按F填充,将圆缩小放到火里面去
  • 选中圆环新建粒子系统
  • 但现在粒子往下走的,去力场那里把重力关掉,火焰就往上走了
  • 但是现在粒子生命周期太短了,调大生命周期
  • 新建一个菱形球,细分1,给菱形球新建一个自发光材质,发黄光,把渲染器中的辉光打开
  • 打开粒子系统,将渲染的渲染为改为物体,菱形球
  • 修改粒子的生命周期和速度
  • 设置布朗值
  • 设置缩放和缩放随机性

    完成啦!