建模篇

更新时间: 2024-07-08 15:09:43

# 点线面的选择与控制

  • 选中模型,按TAB进入编辑模式,再按TAB退出编辑模式

# 编辑模式的切换


设置完毕后长按TAB就可以唤出菜单

# 点线面的切换

编辑模式下,按1点,2线,3面


按住shift同时选中这几个,可以同时选择点,线,面

# 点线面的选择

  • 反选: 选中之后按ctrl+I 实现反选
  • 选择的时候按ctrl可以将两个点或线之间的最短路径选中
  • 鼠标放到物体上按L可以将相连的都选中
  • 循环选择:选中一个点,然后按住ALT+双击,可以选中一圈
  • 随机选择
  • 扩展收缩选区 CTRL + 数字键盘加减号
  • 透视模式 快捷键 ALT + Z

# 点线面的控制

  • 移动,旋转,缩放, 快捷键和之前一样 G,R,S
  • 删除 X

# 法向和法线的概念

有时候需要知道面的正面和反面,可以将面朝向打开,蓝色正面,红色反面

  • 选中面,然后ALT + N,可以翻转正反面

  • 法线是面正面的朝向

# 常用的十大建模操作

# 基础操作:移动/旋转/缩放

  • 标注工具:
    可以用鼠标画东西,按住CTRL加鼠标可以擦掉画的东西

  • 测量,就是测量

  • 添加立方体,是个快速建模工具,不是很好用

# 四大:挤出/向内挤出/倒角/循环切割

  • 挤出并移动E
    • 流形挤出,会分离重合的面
    • 法向挤出,会按法线方向挤出
    • 挤出各个面,挤出的面会分开
    • 挤出到光标,点到哪里就挤出到哪里
  • 向内挤出,内插 I
  • 倒角 CTRL + B,滑动鼠标滚轮还能拉出细分面
  • 循环切割 CTRL + R

# 六小:合并/断开/填充/切刀/桥接/分离

  • 合并 M 选两个点然后按M
  • 断开 V 将点断开成两个
  • 填充 F 选择一圈点,然后按F填充面
  • 切刀 K 按K切,按右键停,按空格退出切刀工具
  • 桥接 CTRL + E ,先按CTRL + J将两个物体合并成同一个,选中边之后桥接循环边
  • 分离 P

# 什么是修改器

# 常规方法做螺母:LoopTools插件

  • 新建一个六边形
  • 选择顶面和底面,向内挤出一个小六边形
  • 安装LoopTools插件
  • 选中上下两个面,然后细分出足够的顶点
  • 按N唤出菜单,点编辑,点LoopTools插件,选圆环,将参数面板中的平化和常规勾中
  • 然后删除那两个圆形的面
  • 选中上下两面的圆形点,按CTRL + E,桥接循环边
  • 选中螺母的边然后倒角
  • 选择中间的圆形边,然后在顶部菜单中点选择锐边,倒角
  • 退出编辑模式,右键平滑着色

# 最常用的三个修改器:表面细分/实体化/倒角修改器

修改器在这里

  • 表面细分修改器
    将网格的面分割成更小的面,使其看起来更平滑

  • 实体化修改器
    获取任意网格的表面,然后为之增加深度,使之变厚

  • 倒角修改器
    宽度是坡口形成的两条新边的距离,段数是增加细分

# 布尔修改器介绍

可以对两个物体进行交集,差集,并集运算,偶尔会出现奇怪的问题,慎用。

# 修改器方法做螺母

  • 新建一个六边面
  • F填充
  • 用实体化修改器增加厚度
  • 用布尔修改器掏一个圆柱形洞
  • 添加一个倒角修改器

修改器的顺序非常重要!!!

使用修改器建模的优势

  1. 建模快,效率高,能快速直观地实现一个效果
  2. 非破坏性,在不改变原来模型的基础上,可以很精确地控制参数
  3. 灵活,可重复使用,可叠加多个效果

# 建模马拉松

# 蘑菇-简易变形/吸附

  • 新建立方体

  • 添加表面细分修改器,都设置成2

  • 选中下面点,缩放底面

  • 循环切割切一条线,然后将线往下拉

  • 底面内插出两次

  • 然后向内挤出

  • 再循环切割一条线,往下拉,往内收缩

  • 然后调整上下两个面的大小和位置

  • 调整修改器,然后平滑着色,蘑菇的伞就做好了

  • 新建一个圆柱,添加表面细分修改器

  • 环切两条线移动到顶端底端

  • 将上面的面缩小,下面的面放大

  • 平滑着色

  • 选择底面,内插,然后将内插的面往下移,营造出蘑菇底部圆嘟嘟的感觉

  • 将蘑菇伞和蘑菇杆移动到合适的位置

  • 给蘑菇杆加一个简易变形修改器,再旋转蘑菇伞

注意

  1. 尽量不要再物体模式下缩放,尽量再编辑模式下缩放
  2. 假如你在物体模式下做过缩放,记得应用下这个缩放 CTRL + A
  • 选中蘑菇杆,然后选中蘑菇头,按CTRL+P 设置父级物体为物体,这样就可以将蘑菇干设置成蘑菇头的子元素
  • 新建立方体,表面细分
  • 编辑模式,z轴压扁
  • 下面的面做倒角,上面的面缩小
  • 平滑着色
  • 打开吸附
  • 移动小圆片就会自动吸附到蘑菇表面

# 树桩-衰减/分离/拉平

  • 新建圆柱体,细分12,半径1
  • 循环切割切4条线
  • 将最底下的面拉大
  • 顶面内插,然后向下挤出
  • 选中四个面,内插,然后使用LoopTools变成圆环
  • 挤出,移动,缩放,旋转
  • 表面细分,然后使用环切给树干树枝底部加线
  • 选中面,挤出移动 给树干拉出小腿腿来
  • 选中面,将衰减编辑打开,按G移动,用滚轮调整衰减范围
  • 选中最下面的点,按s,z,0快速将点拉平
  • 平滑着色,应用修改器
  • 编辑模式下选中上面几排点,复制一份,按P分离选中项,分离出一个新的模型
  • 给分理出的模型添加实体化修改器
  • 然后用衰减编辑工具拉动苔藓底部的点,树桩模型就做完了

# 花朵-旋绕工具

添加一个平面,旋绕工具默认绕游标旋转,使用副本打开会让平面断开

  • 新建平面,CTRL + R 切两道,然后在y方向把它拉扁
  • 添加表面细分修改器
  • 编辑模式下缩放,做成一朵花瓣的样子
  • 使用旋绕工具绕z轴一圈
  • 将花中间的点选中,用衰减工具往下拉出花的形状,然后添加实体化修改器,记得将实体化修改器放到最上面
  • 右键设定原点到几何中心
  • 按ALT + G移动到游标原点
  • 然后在编辑模式将花上移,让原点正好在花的底部,方便后面做动画
  • 然后新建一个圆柱体做花蕊,添加表面细分,做切割,移动使花穗鼓起来

# 树干-缩裹修改器

  • 新建一个圆柱,x轴旋转90度放倒
  • 选中树干顶部底部的面,内插,然后删掉内插面,CTRL+E 桥接
  • 环切两段然后缩放
  • 继续利用环切切成这样
  • 选中四个面,内插,用LoopTool修改器做圆环,挤出,缩放
  • 添加表面细分修改器
  • 给模型卡一下线
  • 应用修改器
  • 选中上面一些面,复制(SHIFT+D)并分离(P)出来
  • 添加实体化修改器增加厚度,增加表面细分
  • 用缩裹修改器,以及衰减修改去拉动点

# 龟背竹-拓扑/合并/断开/切刀

  • 添加一张参考图,透明度调低
  • 然后用点挤出画出叶子的形状
  • 按F填充
  • 右键,面三角化
  • 三角面 -》 四边面
  • 表面细分
  • 选择面,内插然后删除内插面扣出三个洞
  • 应用实体化修改器
  • 选择叶子底部的面,挤出调整出叶柄
  • 添加简易形变修改器,添加之前要CTRL + A应用旋转和位置
  • 复制几份叶子,然后旋转调整

# 阵列修改器与晶格形变

# 树叶建模

  • 新建一个平面,编辑模式将y轴方向压扁
  • 切两段,编辑点缩放成叶子形状
  • 加实体化修改器
  • 加表面细分
  • 平滑着色
  • 中间再环切三条线,将中间的线往下拉,调整三条线位置
  • 再做两片不一样的叶子

# 阵列的相对偏移和恒定偏移

  • 复制细叶,应用修改器

  • 编辑模式下,将点全选中,让原点落在叶柄处

  • 添加阵列修改器

    • 相对偏移,相对物体的大小偏移的
    • 恒定偏移,偏移量恒定的
  • 新建一个圆柱体拉长做一下缩放修改

  • 添加镜像修改器

# 晶格形变工具

  • 新建晶格
  • 缩放晶格让晶格和右边的叶子一样大小
  • 细分晶格
  • 先选中叶子,再选中晶格,按CTRL + P 晶格形变
  • 然后选中叶子,将晶格修改器放到镜像修改器上面
  • 选中晶格,再编辑模式下拉动晶格的点产生形变
  • 右键 》 转换到 》 网格 应用修改器
  • 删除晶格
  • 让叶子原点落在叶柄
  • 将叶柄多分几段
  • 合并叶子和叶柄
  • 添加简易形变修改器

# 阵列的物体偏移

  • 将胖胖的叶子移到最中间,并将原点移动到叶子顶端中心
  • 新建一个空物体 》纯轴
  • 添加一个阵列修改器,改为物体偏移,吸取空物体,空物体的移动缩放旋转会影响阵列修改器的物体
  • 修改叶子形状
  • 增加叶子数量,改变空物体的旋转和缩放
  • 复制一份叶子放在下方
  • 新建一个圆柱体,表面细分,拖动面做成树桩
  • 新建空物体,立方体,让这个空物体正好罩住整个树,然后全选树最后选空物体, CTRL+P,设立父级

# 曲线修改器/蒙皮修改器

# 曲线的基础知识

# BEZIER曲线

  • tab进入编辑模式,每一个点会出现两个控制轴
  • 控制点可以移动,旋转缩放,可以按e挤出
  • 选择两个点按F可以将点连起来
  • 选中曲线任何一个点按 ALT + C 也可以闭合曲线
  • 选中两个点按X 》删除段数 可以断开曲线

# NURBS曲线(Non-Uniform Ratinonal B-Spline 非均匀有理B样条)


w可以影响曲线的曲率

# 应用

  • 新建一条贝塞尔曲线,随便改改曲线的形状,属性面板里会出现曲线的选项

  • 修改曲线倒角,分辨率和封盖

  • 若想让管子变粗细,可以选择点然后 ALT + S 缩放

  • 新建一个封闭曲线,之前nurbs曲线修改器中选择物体倒角,物体选择刚刚的封闭曲线

  • 选择点按ALT + S,缩放,很多卡通人物的头发丝就是这样做出来的

  • 还有轮廓

# 曲线修改器怎么用

  • 新建一个nurbs曲线

  • 给树叶新建一个曲线修改器,吸附刚刚的曲线(注意移动的时候必须和曲线一起移动)

# 父子级关系详解

  • 选中之后 CTRL + P 绑定父级
  • ALT + P 清空父级
  • 物体(保持变换) 物体的变换不会被清掉
  • 物体(无反向) 会清空旋转和缩放
  • 顶点 确定一个点作为吸附,不会旋转
  • 顶点(基于3点) 会旋转

# 制作藤蔓

  • 新建圆柱体
  • 编辑模式将顶点往上移,中心点位于最下方
  • 复制一堆叶子放在柱子两侧
  • 将叶子的父级设置为柱子 选择顶点(基于3点)
  • 然后应用叶子的变换(叶子的中心位于叶子几何中心)
  • 给柱子添加曲线修改器

# 蒙皮修改器

  • 新建一个平面,编辑模式选择所有点,合并》塌陷 成一个点
  • E随意挤出
  • 新建一个蒙皮修改器
  • ctrl+A 可以改变任何点的半径

# 置换修改器

# 置换修改器的基本步骤

  • 新建平面
  • 添加细分,细分步数30
  • 添加置换修改器
  • 添加贴图
  • 调整参数,可以修改贴图的参数,也可以调整修改器的参数

# 置换修改器的原理

  • 为什么要增加细分?
    因为要给模型形变,细分不够没法形变

  • 为什么要添加黑白贴图?
    把黑白灰代表0和1以及中间值,然后用来代表不同的凹凸不平的形状

# 置换修改器做石头模型

  • 新建立方体
  • 表面细分修改器 5
  • 添加置换修改器
  • 添加弗洛伊德纹理
  • 调整参数

# 角色建模 - 小狐狸

# 设置参考图

  • 按1设置正视图
  • 新建参考图,将参考图深度改为前
  • 按3设置侧视图
  • 新建参考图,将参考图深度改为前

# 小狐狸头部建模

  • 新建立方体,添加表面细分修改器,将立方体拉到符合参考图
  • 应用表面细分修改器

  • 删除左边半边的点
  • 添加镜像修改器,将范围限制打开
  • 选中点,按两次G沿着线移动,移动出一个耳朵底的轮廓
  • 挤出耳朵并调整好位置形状
  • 添加表面细分修改器
  • 选中耳朵前面的两个面
  • I内插,E向内挤出,小狐狸的头就做好了

# 小狐狸身体建模

  • 新建一个立方体,添加表面细分修改器,细分层级1,应用细分
  • 调整立方体点的位置,加上挤出,移动符合身体形状
  • 挤出一条腿,添加表面细分修改器
  • 添加镜像修改器
  • 选中四个面,内插然后移动点,使用Looptools做成圆环
  • 然后挤出小手手调整位置

# 小狐狸五官和尾巴建模

  • 新建一个立方体,添加表面细分,将球体捏成鼻子的样子
  • 再复制一个,设置原点到几何中心,缩小做成鼻头
  • 新建立方体,添加表面细分,将球捏成眼睛的形状,然后给眼睛添加一个镜像修改器,镜像对象为头
  • 新建路径曲线,编辑模式下,将线旋转90度,将曲线往y方向挪,底部在原点
  • 路径曲线的几何属性倒角,深度调高
  • ALT + S 调整倒角的粗细,做成狐狸微博的形状
  • 新建集合,将狐狸的部件全部挪进去
  • 平滑着色
  • 选中所有模型,应用缩放
  • 新建空立方体,让立方体正好罩住小狐狸,选中所有物体,最后选中立方体,CTRL+P设置父级